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La narración digital con ScratchJr.
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JUSTIFICACIÓN.
La narración digital implica la combinación de medios digitales (imágenes, grabaciones de voz, música, texto o movimiento) para contar una historia. En los últimos años, la narrativa digital se ha convertido en una forma cada vez más popular y eficaz para que los estudiantes cumplan con una serie de objetivos en el aula.
Scratch Jr, un proyecto de programación del grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, es una herramienta muy recomendable para la narrativa digital. El uso de Scratch Jr para contar historias es un “ 2x1”. Nuestros alumnos y alumnas practican habilidades relacionadas con el mundo de las lenguas y, al mismo tiempo, utilizan el pensamiento computacional.
Estas son algunas de la acciones que pueden llevar a cabo con ScratchJr:
- Formular un problema: Se decide cómo utilizar los personajes y los escenarios necesarios para la historia y se crea la trama.
- Organizar los datos: se deciden qué bloques de código son necesarios para crear personajes y escenarios.
- Representar los datos (contenido) a través de la historia del movimiento de sprites (los personajes de ScratchJr). Se pueden seleccionar de la galería de ScratchJr, o puede ser un dibujo original creado en el editor de la aplicación.
- Utilizar el pensamiento algorítmico: para crear código y hacer que sus personajes se muevan y se comuniquen.
- Identificar, analizar y poner en práctica soluciones/ instrucciones en orden para que el programa funcione como se imaginan.
- Transferir este proceso de resolución de problemas a otras situaciones, ya que abordan desafíos de animación más complejas dentro de los arañazos y otros lugares en sus vidas.
- Crear poesía o animarlas
- Crear historias cortas relacionadas con cuentos que hayan escuchado
- Crear historias inéditas
- Ilustrar problemas matemáticos
- Crear una obra de arte abstracta
- Crear videojuegos sencillos
- Crear animaciones
- Ilustrar fenómenos naturales
¿Roboticáis? Crea, programa y juega
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Francisco Javier de la Rosa
@fjrosac
Recurso Internivelar
Recurso Internivelar
INTRODUCCIÓN
En este curso 2014/2015 hemos decidido continuar participando en Palabras Azules ya que los trabajos organizados el curso pasado, para este proyecto, motivaron a los alumnos en la construcción de diferentes textos que fuimos reflejando en los posts publicados.
A la misma vez, @londones nos invitó a participar en la II Semana de Robótica Europea y pensamos que podíamos fusionar ambos proyectos en una experiencia común que los integrará en el curriculum. Así tomamos la robótica como inyección motivadora para acercar la ciencia y la programación a nuestras aulas e integrar la construcción de textos en la experiencia que íbamos a llevar a cabo.
No solo podemos escribir con el abecedario que conocemos, nosotros hemos trabajado con indicadores y símbolos en la construcción de órdenes de programación robótica sencilla (izquierda, derecha, adelante, atrás, coger, soltar, saltar e iluminar) además de integrar las enumeraciones en las descripciones de todos los robots que han sido construidos.
Vamos a ROBOTICAR pero ¿qué es eso? Pues roboticar es crear robots, programarlos y jugar con ellos. Comenzamos...
OBJETIVOS
- Valorar el trabajo en grupo y colaborativo como estrategia en un aprendizaje más constructivo.
- Desarrollar estrategias de aprendizaje ante retos del trabajo en grupo, adoptando diferentes roles en el mismo.
- Conocer, construir y realizar enumeraciones.
- Construir y usar códigos sencillos de programación (izquierda, derecha, delante, atrás) en juegos analógicos y digitales (saltar, coger, soltar e iluminar).
- Acercar el mundo de la robótica y la ciencia al aula.
- Desarrollar la expresión oral en las exposiciones realizadas.
- Fomentar el uso de la memoria en el desarrollo de los juegos.
- Afianzar la numeración y los conceptos de izquierda y derecha.
- Acercar las familias al centro con la Exposición y los Talleres.
- Incentivar la conciencia sobre el reciclaje a través de la construcción de robots.
- Crear y expresar instrucciones de un juego.
- Construir modelos 3D como elementos de un juego.
- Fomentar el hábito lector con la interpretación de la canción El Niño Robot.
- Desarrollar la competencia TIC en el uso de juegos digitales.
CONTENIDOS
- Lectura e interpretación de la canción El Niño Robot y de la poesía La Robot Robotina.
- La coma y la enumeración.
- Las instrucciones como tipo de texto para construir las fases de un juego.
- Los conceptos izquierda, derecha, adelante y atrás como códigos de escritura para dar una orden a un robot.
- La numeración en el conteo de casillas que debe realizar el robot en la orden dada.
- Realización de diferentes exposiciones orales tanto en la Exposición Robótica como en la descripciones de los diferentes juegos del taller.
- La memoria en el desarrollo de los juegos analógicos y digitales.
- Construcción de robots con materiales reciclados.
- Creación de un horario robótico.
- Dibujo y coloreo de diferentes robots con técnicas variadas (robot numérico, cambiar las partes de un robot en un dibujo con plantillas, diseño de un robot personalizado).
- Valoración del trabajo en equipo de forma positiva y enriquecedora.
- Uso de tablets en la integración del juego como elemento educativo.
PROCESO
- La experiencia la iniciamos con algunas actividades motivadoras sobre los robots y ese mundo de ciencia ficción que los rodea aunque hoy en día ya no nos parecen tan extraños ¿verdad?
- Comenzamos la construcción de un horario robótico personalizado y muy colorido.
- Lluvia de ideas sobre algunas cuestiones como: ¿qué es un robot? ¿conoces el nombre de alguno? ¿tienes en casa algún robot? ¿de qué está hecho un robot? ¿cómo se mueve un robot?. Posteriormente se creó un debate del que fue naciendo el cosquilleo.
- Realizamos algunas fichas sobre robots que fuimos compartiendo con otros docentes en un tablero de Pinterest.
- Visionado de algunas escenas de las películas Walle y StarWars identificando a Eva, Walle, R2D2 y R3PO. Posteriormente debate sobre las características de estos robots (tamaño, forma de moverse, sensores,.... )
- Lectura e interpretación de la canción El Niño Robot con movimientos robóticos.
- Visita y participación voluntaria con las familias en el taller A programar celebrado en la Casa de la Ciencia.
- Seguidamente a estas actividades planteamos la creación de robots con elementos para reciclar y como de un tsunami se tratará, las familias se volcaron en la construcción con sus hijos e hijas de un gran ejercito robótico repleto de objetos reciclados que jamás pensamos que serían usados para tal fin: tuercas, tornillos, alambres, corcho, cartón, cajas, cables, papel, pilas, cds, tapones, envases, latas, madera, lego, globos, metal, plastilina, espiches, conectores, encuadernadores y algunos más. Hasta alumnos del segundo ciclo como Raúl, Jesús, Marta o Alejandro quisieron participar con construcciones propias.
- Todo esto desembocó en la idea de realizar una EXPOSICIÓN ROBÓTICA en el colegio para que disfrutaran todos los niños y niñas así como sus familias. Unida a la exposición consideramos también, ofrecer unos TALLERES similares a los que pudimos vivenciar en la Casa de la Ciencia con juegos de programación analógicos y digitales.
- Tomada esta decisión nos pusimos manos a la obra y comenzamos por preparar la EXPOSICIÓN ROBÓTICA. Para ello , construimos en cartulina las acreditaciones que iban a llevar los alumnos de la exposición como colaboradores para orientar a los visitantes; era el momento de decidir entre todos, qué compañeros/as serían los colaboradores que también tendrían que leer algunas de las leyendas que los robots portarían. El alumnado de la señorita Pilar participó activamente en la construcción de estas acreditaciones.
- Pensamos que cada robot de la exposición llevará una cartela construida en cartulina, en la que apareciera una enumeración con todos los materiales usados en la construcción del robot. Así pudimos trabajar la enumeración y el uso de la coma en ellas tanto en el cuaderno como en la cartulina en la que iría la cartela. Paralelamente los colaboradores fueron practicando la lectura de las cartelas que se iban construyendo.
- En debate en clase, decidimos que haríamos varias visitas para los alumnos del cole a la EXPOSICIÓN en la que los colaboradores tuvieran que desempeñar su papel de guía de la exposición. Estas visitas se realizarían en horario de clase, acompañados del tutor correspondiente.
- De forma paralela comenzamos a pensar en los TALLERES, en los juegos que íbamos a diseñar y en la fecha de su celebración.
- Los TALLERES y la EXPOSICIÓN ROBÓTICA se celebraría el martes 18 de Noviembre en horario de 17h a 19h. Los TALLERES estarían organizados en cuatro sesiones de media hora de duración cada una, con un aforo de 25 alumnos por sesión. La entrada a la EXPOSICIÓN sería libre.
- En los talleres pondríamos 7 zonas de juego con dos responsables en cada zona:
- 4 zonas con el juego analógico El Niño Robot.
- 1 zona con varias tablets con juegos de programación digitales.
- 1 zona con juego de programación analógica en cuadriculas.
- 1 zona con el piano platanero.
- Comenzamos a jugar a juegos de programación digital como Fix the Factory, Bee-Bot, Kodable o LightBot. En estos juegos básicamente hay que programar a un robot para que ejecute una acción con órdenes muy sencillas como son: adelante, atrás, izquierda, derecha, soltar, coger, saltar e iluminar. Con estos juegos se activa la memoria además de trabajar conceptos espaciales que a veces nos jugo malasjueg pasadas mandando al robot a otro lugar... Jugamos todos estos juegos tanto en la PDI de la clase como el la tablet del profesor.
- Ya familiarizados con estos códigos nos pusimos a construir los cuatro juegos analaógicos de El Niño Robot. En este juego se mezclan los personajes de la canción motivadora El Niño Robot con la dinámica del juego digital Fix de Factory que practicamos en la PDI. Consiste fundamentalmente en dar ordenes a los personajes del juego para que realicen determinadas acciones y así puedas superar las fases del mismo.
- Cada uno de estos cuatro juegos llevaría un panel en cartulina cuadriculada. En dicho panel estarían los elementos del juego que en este caso son los personajes de la canción interpretada: el niño robot, la abuela y el colegio; además en el panel tendríamos que colocar unos obstáculos simbolizados con códigos QR enlazados a los juegos digitales practicados. Estos obstáculo estarían colocados estratégicamente para dificultar un poco más el juego.
- Con respecto a los elementos hay que decir que el Niño Robot fue seleccionado de los mismos robots que los alumnos construyeron en casa, el colegio fue construido con unas maquetas en cartulina que fueron coloreadas, recortadas y customizadas con el nombre de nuestro cole. Para construir el personaje de la abuelita usamos una plantilla de un dibujo que fue coloreada, recortada, la plastificamos y pegamos a un palillo clavado a un corcho. ¡¡ Es fácil !!
- Teníamos que descansar.... Finalizando el breve descanso nuestros colaboradores de la EXPOSICIÓN ROBÓTICA se pusieron las pilas y comenzaron las visitas con los alumnos del centro. La experiencia fue muy grata para todos. ¡ Incluso tuvimos que curar a algún robot !
- Retomamos la actividad con el juego de El Niño Robot y una vez el tablero terminado y los elementos confeccionados, solamente nos quedaba confeccionar las instrucciones de las fases del juego y jugarrrrrrr. Las instrucciones las elaboramos entre todos con un panel dibujado en la pizarra, construyendo el camino a recorrer en cada fase por el robot o la abuelita. Elaboramos tres fases de menor a mayor dificultad. Una vez finalizada la creación física del juego, dedicamos en clase en grupos heterogéneos varios días a la práctica del mismo con sus fases.
- Para asesorar en la zona de tablets pensamos que otros alumnos del centro pudieran colaborar con nosotros, así que voluntariamente 3 alumnos del tercer ciclo se prestaron a ayudarnos. Tuvieron que traer sus tablets y practicar con nosotros los juegos digitales que anteriormente mencionamos.
- La zona del juego analógico con cuadriculas tendría dos colaboradores de la clase y en esta zona ellos explicarían y revisarían el juego que consiste en rellenar una serie de cuadrículas siguiendo una secuencia con un orden programado. Cuando finalizas el juego obtienes en la cuadrícula un dibujo, un símbolo, un número o una letra.
- Y para finalizar tendríamos una zona con el ¡¡ piano platanero !! Si, es un piano en el que las teclas que tocas son plátanos y ¡suena muy bien! . Esta mesa con el piano platanero nace gracias al ofrecimiento de nuestra querida compañera Reme, que fue ganadora del premio fotográfico en el taller voluntario A Programar, obsequiada con una tarjeta Makey-Makey, la cual, desde el primer momento nos la brindo para realizar la actividad. La tarjeta Makey-Makey transforma el teclado de un ordenador (flechas de arriba, abajo, izquierda, derecha, espacio y clic) por ejemplo en un piano programado con Scracht y conectado con dicha tarjeta a los plátanos transformándolos en las teclas del mismo. Es algo impresionante. En esta mesa también estaría un alumno del tercer ciclo que además es un amante de la música con lo que preparó unas sencillas melodías navideñas para interpretarlas en el piano platanero con los participantes.
- En todas las zonas de los TALLERES DEJAMOS CARTELES con códigos QR enlazados a los juegos que se practicaban en la zona de tablets para su descarga.
- Todos los niños y niñas que superaron las 3 fases del juego El Niño Robots fueron premiados con un certificado acreditativo.
- Agradecemos su colaboración en los talleres a los alumnos del tercer ciclo Laura, Carlos, Andrés y Álvaro y al profesorado junto a las familias por el apoyo en esta iniciativa.
El día 18 de Noviembre por la tarde celebramos la EXPOSICIÓN Y LOS TALLERES para todos los que quisieron venir con una gran participación de las familias y de los alumnos del centro.
RECURSOS TIC USADOS
- PDI.
- Grabadora de Smartphone para vídeos y audios.
- Google Drive.
- VideoScribe.
- Youtube.
- Juegos digitales: Fix the Factory, Bee-Bot, Kodable y LightBot.
- Glogster.
- Cincopa.
- IMovie.
¡¡¡Excelente trabajo de @fjrosac !!! ¿Roboticáis? Crea, programa y juega http://t.co/EQyZZOq7qg #BED @Palabrasazules_
— CITA FGSR (@citafgsr) febrero 5, 2015
SYMBALOO de APPS para Ipad sobre Escritura Creativa
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Begoña Codesal
@Bcodesal
Apps para Creación Literaria
El uso de los dispositivos móviles está cada vez más de moda dentro del aula. En Palabras Azules a lo largo de todos nuestros POST hemos usado para crear nuestras actividades una gran cantidad de aplicaciones tanto para sistema operativo ANDROID como IOS.
En este Symbaloo os ofrecemos una serie de apps para IPAD que os pueden ser de gran utilidad. La mayoría las hemos recogido de las entradas publicadas en el blog; otras, son aportaciones de apps interesantes que hemos ido testeando y que están a la espera de protagonismo en un POST del proyecto.
Las hemos organizado por su finalidad.
- Apps de Storytelling y creación de cómics
- Apps de escritura y ofimáticas
- Apps de creación de mapas mentales, dibujo, edición de videos interactivos
- Apps de poesía, nubes de palabras, collages, edición de fotografías y pósters
- Apps de Realidad Aumentada y de Programación
Ni príncipes, ni princesas: ¡Programadores!
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Begoña Codesal Patiño
@Bcodesal
Texto Instructivo
Educación Primaria
- ¿Es importante que todos los niños aprenden a escribir? Después de todo, ... muchos niños crecen y no se convierten en periodistas, ni novelistas, ni siquiera en escritores profesionales.
- ¿Por qué debemos aprender a escribir, entonces? La gente escribe lo largo de su vida, y este acto permite enviar mensajes, felicitar, hacer listas de la compra, solicitar una beca ... El acto de escribir permite organizar, filtrar y reflexionar sobre las propias ideas.
¡¡¡Por supuesto que hay razones muy poderosas para aprender a escribir!!!
- Aprender a programar es una extensión de la escritura.
- La capacidad de "codificar" permite "escribir" nuevos tipos de cosas: historias interactivas, juegos, animaciones y simulaciones. Y al igual que la escritura tradicional, hay razones de peso para que los alumnos de primaria aprendan a "codificar".
Cada uno requiere tiempo y se necesitan habilidades nuevas y diferentes. En la sociedad en que vivimos, el mundo está cambiando constantemente, y muchas cosas que antes se realizaban con lápiz y papel, ahora podemos hacerlo a través de las nuevas tecnologías.
“Realmente no es muy diferente de tocar un instrumento o aprender un deporte”.
Drew Houston
Creador de Dropbox
¿Pero...qué es lo que hacemos cuando programamos?

Es importante saber imaginar cómo resolver un problema, pero lo más importante es convertir esa "idea" en algo concreto, es decir, un código que funcione.
HERRAMIENTA TIC:
- Este es realmente el objetivo que nos proponemos con esta actividad: SER CREADORES DIGITALES,
- Para ello vamos a utilizar una aplicación que ya nos ha "enganchado": HOPSCOTCH
- Empezamos con algo muy facilito (crear figuras geométricas)
RETO: ANIMACIÓN-HISTORIA TORRE DE HÉRCULES
Pero poco a poco vamos incrementando la dificultad. El RETO propuesto es: inventar una animación localizada en LA TORRE DE HÉRCULES, monumento patrimonio de la humanidad de nuestra ciudad, A CORUÑA.
- Para comenzar tienen que poner por escrito qué pretenden hacer. En que va a consistir su historia. Por lo que ya están escribiendo.
- Después deben pensar qué figuras geométricas, emojis, van a usar para construir su paisaje.
- Finalmente deberán escoger los bloques para que funcione su animación. Este es un paso complicado porque una leve alteración en el orden puede conllevar que no funcione el proyecto. Lo bueno es que lo pueden corregir al momento y volver a probar si funciona.
Si pinchas en la imagen y tienes un IPAD con la APP descargada lo podrás abrir y ver que terrible suceso pasó en las inmediaciones de nuestra TORRE.
Si no, puedes ver la animación en esa misma página.
¿Te lo vas a perder?
NOS PUBLICAN ENTRADA EN BIBLIOTECA ESCOLAR DIGITAL:
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