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Técnicas para crear escribiendo
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Belén Mariño
@blntab
"El tiempo para leer, al igual que el tiempo para amar, dilata el tiempo de vivir"
Daniel Pennac
JUSTIFICACIÓN
La animación lectora es una ardua tarea que habitualmente se fomenta desde las bibliotecas. La importancia del lenguaje como medio de comunicación es un hecho incuestionable, es una herramienta de trabajo, de estudio y debe dársele un trato preferente, pues a partir de una buena comprensión lectora llegaremos a cualquier texto y eso repercutirá, también favorablemente, en la escritura.
Pero de la animación a la creación literaria hace falta practicar más técnica del ensayo-error, mucha lectura, expresión escrita, intercambio de libros, comprender los componentes de la historia . En resumen, favorecer el desarrollo la imaginación y la composición. Nos empeñamos en la enseñanza de la gramática (que no debe olvidarse pero si relegarse a un segundo plano) y no dejamos tiempo al aprendizaje de destrezas como la creatividad, expresión de sentimientos, de sensaciones, de equivocarse y volver a empezar. Debemos aprender a expresar y a comprender con el uso de la comunicación misma, de forma natural.
Así mismo, la autoestima y la motivación relacionada con el gusto por la propia actividad suponen condiciones importantes para que el alumno pueda ir desarrollando sus competencias expresivas y comunicativas. La experiencia permite afirmar que los alumnos evolucionan mejor, son más productivos y creativos cuando trabajan en un ambiente sin tensiones, sin exámenes y sin metas que en ocasiones limitan y condicionan su espontaneidad y enriquecimiento.
Aprendizaje y pensamiento
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Texto Informativo
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Miguel A. González Zazo
@MAGonzalezZazo
Recurso para ESO, Programa Aprender a Aprender
Texto Informativo. Investigación
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| Latidos visuales [ISSN: 978-987-1716-90-6] |
Desde el curso pasado, en nuestro Centro llevamos a cabo con los alumnos de Ed. Compensatoria un Programa de Aprender a Aprender:
- Básicamente consiste en un grupo de tareas diseñadas para enseñar un conjunto de habilidades de pensamiento generales o específicas.
- Partimos de la idea básica de que la capacidad potencial de aprendizaje siempre es mayor que su rendimiento y que el rendimiento puede mejorarse si se entrenan las habilidades que subyacen al aprendizaje.
- Y defendemos el convencimiento de que las habilidades se pueden transformar.
Los alumnos aprenderán más y mejor con el uso de este Programa y tomarán conciencia y dominio de sus aprendizajes.
Pretendemos fomentar el trabajo en equipo, así como
desarrollar las habilidades de pensamiento crítico, analítico y creativo.
DESARROLLO
Los alumnos de ESO, por grupos, realizan un trabajo cooperativo sobre Aprender a Aprender.
DESARROLLO
Los alumnos de ESO, por grupos, realizan un trabajo cooperativo sobre Aprender a Aprender.
- Primero buscan información por grupos según niveles sobre el aprendizaje. Para ello buscan en internet ideas e información sobre el aprendizaje, el conocimiento y el pensamiento.
- Las ideas recopiladas se plasman en un mural, que después explicarán al resto de sus compañeros.
- El trabajo es libre, creativo y motivador.
- Los alumnos han trabajado sobre la definición de Aprender y Pensar, sinónimos de éstos términos, la Pirámide del Aprendizaje e imágenes relacionadas con el Aprendizaje y el Pensamiento.
Al final del trabajo y una vez colocadas las ideas de los grupos en el gran mural se les proyectó el vídeo de "El Alfarero", donde reflexionan y comentan.
¿Roboticáis? Crea, programa y juega
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Texto Instructivo
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Francisco Javier de la Rosa
@fjrosac
Recurso Internivelar
Recurso Internivelar
INTRODUCCIÓN
En este curso 2014/2015 hemos decidido continuar participando en Palabras Azules ya que los trabajos organizados el curso pasado, para este proyecto, motivaron a los alumnos en la construcción de diferentes textos que fuimos reflejando en los posts publicados.
A la misma vez, @londones nos invitó a participar en la II Semana de Robótica Europea y pensamos que podíamos fusionar ambos proyectos en una experiencia común que los integrará en el curriculum. Así tomamos la robótica como inyección motivadora para acercar la ciencia y la programación a nuestras aulas e integrar la construcción de textos en la experiencia que íbamos a llevar a cabo.
No solo podemos escribir con el abecedario que conocemos, nosotros hemos trabajado con indicadores y símbolos en la construcción de órdenes de programación robótica sencilla (izquierda, derecha, adelante, atrás, coger, soltar, saltar e iluminar) además de integrar las enumeraciones en las descripciones de todos los robots que han sido construidos.
Vamos a ROBOTICAR pero ¿qué es eso? Pues roboticar es crear robots, programarlos y jugar con ellos. Comenzamos...
OBJETIVOS
- Valorar el trabajo en grupo y colaborativo como estrategia en un aprendizaje más constructivo.
- Desarrollar estrategias de aprendizaje ante retos del trabajo en grupo, adoptando diferentes roles en el mismo.
- Conocer, construir y realizar enumeraciones.
- Construir y usar códigos sencillos de programación (izquierda, derecha, delante, atrás) en juegos analógicos y digitales (saltar, coger, soltar e iluminar).
- Acercar el mundo de la robótica y la ciencia al aula.
- Desarrollar la expresión oral en las exposiciones realizadas.
- Fomentar el uso de la memoria en el desarrollo de los juegos.
- Afianzar la numeración y los conceptos de izquierda y derecha.
- Acercar las familias al centro con la Exposición y los Talleres.
- Incentivar la conciencia sobre el reciclaje a través de la construcción de robots.
- Crear y expresar instrucciones de un juego.
- Construir modelos 3D como elementos de un juego.
- Fomentar el hábito lector con la interpretación de la canción El Niño Robot.
- Desarrollar la competencia TIC en el uso de juegos digitales.
CONTENIDOS
- Lectura e interpretación de la canción El Niño Robot y de la poesía La Robot Robotina.
- La coma y la enumeración.
- Las instrucciones como tipo de texto para construir las fases de un juego.
- Los conceptos izquierda, derecha, adelante y atrás como códigos de escritura para dar una orden a un robot.
- La numeración en el conteo de casillas que debe realizar el robot en la orden dada.
- Realización de diferentes exposiciones orales tanto en la Exposición Robótica como en la descripciones de los diferentes juegos del taller.
- La memoria en el desarrollo de los juegos analógicos y digitales.
- Construcción de robots con materiales reciclados.
- Creación de un horario robótico.
- Dibujo y coloreo de diferentes robots con técnicas variadas (robot numérico, cambiar las partes de un robot en un dibujo con plantillas, diseño de un robot personalizado).
- Valoración del trabajo en equipo de forma positiva y enriquecedora.
- Uso de tablets en la integración del juego como elemento educativo.
PROCESO
- La experiencia la iniciamos con algunas actividades motivadoras sobre los robots y ese mundo de ciencia ficción que los rodea aunque hoy en día ya no nos parecen tan extraños ¿verdad?
- Comenzamos la construcción de un horario robótico personalizado y muy colorido.
- Lluvia de ideas sobre algunas cuestiones como: ¿qué es un robot? ¿conoces el nombre de alguno? ¿tienes en casa algún robot? ¿de qué está hecho un robot? ¿cómo se mueve un robot?. Posteriormente se creó un debate del que fue naciendo el cosquilleo.
- Realizamos algunas fichas sobre robots que fuimos compartiendo con otros docentes en un tablero de Pinterest.
- Visionado de algunas escenas de las películas Walle y StarWars identificando a Eva, Walle, R2D2 y R3PO. Posteriormente debate sobre las características de estos robots (tamaño, forma de moverse, sensores,.... )
- Lectura e interpretación de la canción El Niño Robot con movimientos robóticos.
- Visita y participación voluntaria con las familias en el taller A programar celebrado en la Casa de la Ciencia.
- Seguidamente a estas actividades planteamos la creación de robots con elementos para reciclar y como de un tsunami se tratará, las familias se volcaron en la construcción con sus hijos e hijas de un gran ejercito robótico repleto de objetos reciclados que jamás pensamos que serían usados para tal fin: tuercas, tornillos, alambres, corcho, cartón, cajas, cables, papel, pilas, cds, tapones, envases, latas, madera, lego, globos, metal, plastilina, espiches, conectores, encuadernadores y algunos más. Hasta alumnos del segundo ciclo como Raúl, Jesús, Marta o Alejandro quisieron participar con construcciones propias.
- Todo esto desembocó en la idea de realizar una EXPOSICIÓN ROBÓTICA en el colegio para que disfrutaran todos los niños y niñas así como sus familias. Unida a la exposición consideramos también, ofrecer unos TALLERES similares a los que pudimos vivenciar en la Casa de la Ciencia con juegos de programación analógicos y digitales.
- Tomada esta decisión nos pusimos manos a la obra y comenzamos por preparar la EXPOSICIÓN ROBÓTICA. Para ello , construimos en cartulina las acreditaciones que iban a llevar los alumnos de la exposición como colaboradores para orientar a los visitantes; era el momento de decidir entre todos, qué compañeros/as serían los colaboradores que también tendrían que leer algunas de las leyendas que los robots portarían. El alumnado de la señorita Pilar participó activamente en la construcción de estas acreditaciones.
- Pensamos que cada robot de la exposición llevará una cartela construida en cartulina, en la que apareciera una enumeración con todos los materiales usados en la construcción del robot. Así pudimos trabajar la enumeración y el uso de la coma en ellas tanto en el cuaderno como en la cartulina en la que iría la cartela. Paralelamente los colaboradores fueron practicando la lectura de las cartelas que se iban construyendo.
- En debate en clase, decidimos que haríamos varias visitas para los alumnos del cole a la EXPOSICIÓN en la que los colaboradores tuvieran que desempeñar su papel de guía de la exposición. Estas visitas se realizarían en horario de clase, acompañados del tutor correspondiente.
- De forma paralela comenzamos a pensar en los TALLERES, en los juegos que íbamos a diseñar y en la fecha de su celebración.
- Los TALLERES y la EXPOSICIÓN ROBÓTICA se celebraría el martes 18 de Noviembre en horario de 17h a 19h. Los TALLERES estarían organizados en cuatro sesiones de media hora de duración cada una, con un aforo de 25 alumnos por sesión. La entrada a la EXPOSICIÓN sería libre.
- En los talleres pondríamos 7 zonas de juego con dos responsables en cada zona:
- 4 zonas con el juego analógico El Niño Robot.
- 1 zona con varias tablets con juegos de programación digitales.
- 1 zona con juego de programación analógica en cuadriculas.
- 1 zona con el piano platanero.
- Comenzamos a jugar a juegos de programación digital como Fix the Factory, Bee-Bot, Kodable o LightBot. En estos juegos básicamente hay que programar a un robot para que ejecute una acción con órdenes muy sencillas como son: adelante, atrás, izquierda, derecha, soltar, coger, saltar e iluminar. Con estos juegos se activa la memoria además de trabajar conceptos espaciales que a veces nos jugo malasjueg pasadas mandando al robot a otro lugar... Jugamos todos estos juegos tanto en la PDI de la clase como el la tablet del profesor.
- Ya familiarizados con estos códigos nos pusimos a construir los cuatro juegos analaógicos de El Niño Robot. En este juego se mezclan los personajes de la canción motivadora El Niño Robot con la dinámica del juego digital Fix de Factory que practicamos en la PDI. Consiste fundamentalmente en dar ordenes a los personajes del juego para que realicen determinadas acciones y así puedas superar las fases del mismo.
- Cada uno de estos cuatro juegos llevaría un panel en cartulina cuadriculada. En dicho panel estarían los elementos del juego que en este caso son los personajes de la canción interpretada: el niño robot, la abuela y el colegio; además en el panel tendríamos que colocar unos obstáculos simbolizados con códigos QR enlazados a los juegos digitales practicados. Estos obstáculo estarían colocados estratégicamente para dificultar un poco más el juego.
- Con respecto a los elementos hay que decir que el Niño Robot fue seleccionado de los mismos robots que los alumnos construyeron en casa, el colegio fue construido con unas maquetas en cartulina que fueron coloreadas, recortadas y customizadas con el nombre de nuestro cole. Para construir el personaje de la abuelita usamos una plantilla de un dibujo que fue coloreada, recortada, la plastificamos y pegamos a un palillo clavado a un corcho. ¡¡ Es fácil !!
- Teníamos que descansar.... Finalizando el breve descanso nuestros colaboradores de la EXPOSICIÓN ROBÓTICA se pusieron las pilas y comenzaron las visitas con los alumnos del centro. La experiencia fue muy grata para todos. ¡ Incluso tuvimos que curar a algún robot !
- Retomamos la actividad con el juego de El Niño Robot y una vez el tablero terminado y los elementos confeccionados, solamente nos quedaba confeccionar las instrucciones de las fases del juego y jugarrrrrrr. Las instrucciones las elaboramos entre todos con un panel dibujado en la pizarra, construyendo el camino a recorrer en cada fase por el robot o la abuelita. Elaboramos tres fases de menor a mayor dificultad. Una vez finalizada la creación física del juego, dedicamos en clase en grupos heterogéneos varios días a la práctica del mismo con sus fases.
- Para asesorar en la zona de tablets pensamos que otros alumnos del centro pudieran colaborar con nosotros, así que voluntariamente 3 alumnos del tercer ciclo se prestaron a ayudarnos. Tuvieron que traer sus tablets y practicar con nosotros los juegos digitales que anteriormente mencionamos.
- La zona del juego analógico con cuadriculas tendría dos colaboradores de la clase y en esta zona ellos explicarían y revisarían el juego que consiste en rellenar una serie de cuadrículas siguiendo una secuencia con un orden programado. Cuando finalizas el juego obtienes en la cuadrícula un dibujo, un símbolo, un número o una letra.
- Y para finalizar tendríamos una zona con el ¡¡ piano platanero !! Si, es un piano en el que las teclas que tocas son plátanos y ¡suena muy bien! . Esta mesa con el piano platanero nace gracias al ofrecimiento de nuestra querida compañera Reme, que fue ganadora del premio fotográfico en el taller voluntario A Programar, obsequiada con una tarjeta Makey-Makey, la cual, desde el primer momento nos la brindo para realizar la actividad. La tarjeta Makey-Makey transforma el teclado de un ordenador (flechas de arriba, abajo, izquierda, derecha, espacio y clic) por ejemplo en un piano programado con Scracht y conectado con dicha tarjeta a los plátanos transformándolos en las teclas del mismo. Es algo impresionante. En esta mesa también estaría un alumno del tercer ciclo que además es un amante de la música con lo que preparó unas sencillas melodías navideñas para interpretarlas en el piano platanero con los participantes.
- En todas las zonas de los TALLERES DEJAMOS CARTELES con códigos QR enlazados a los juegos que se practicaban en la zona de tablets para su descarga.
- Todos los niños y niñas que superaron las 3 fases del juego El Niño Robots fueron premiados con un certificado acreditativo.
- Agradecemos su colaboración en los talleres a los alumnos del tercer ciclo Laura, Carlos, Andrés y Álvaro y al profesorado junto a las familias por el apoyo en esta iniciativa.
El día 18 de Noviembre por la tarde celebramos la EXPOSICIÓN Y LOS TALLERES para todos los que quisieron venir con una gran participación de las familias y de los alumnos del centro.
RECURSOS TIC USADOS
- PDI.
- Grabadora de Smartphone para vídeos y audios.
- Google Drive.
- VideoScribe.
- Youtube.
- Juegos digitales: Fix the Factory, Bee-Bot, Kodable y LightBot.
- Glogster.
- Cincopa.
- IMovie.
¡¡¡Excelente trabajo de @fjrosac !!! ¿Roboticáis? Crea, programa y juega http://t.co/EQyZZOq7qg #BED @Palabrasazules_
— CITA FGSR (@citafgsr) febrero 5, 2015
Así sentimos la Navidad
Begoña Giménez
@begogimenezm
Secundaria
INTRODUCCIÓN
Se acerca la navidad, días en que nuestros mejores sentimientos afloran para compartirlos con todas las personas a las que queremos: familia, amigos, compañeros, vecinos...
Así veis vosotros esta festividad; así sentís la navidad.
OBJETIVOS
- Reflexionar sobre la festividad navideña.
- Expresar ese sentimiento en una breve frase.
- Conocer la herramienta 2.0 Tagxedo y utilizarla para ilustrar la frase creada.
DESARROLLO
Ante la proximidad de las fiestas navideñas, este año he pedido a mis alumnos de 1º de ESO que piensen qué es la navidad para ellos. Esa reflexión tenían que plasmarla en una frase no muy extensa.
- Quería que el trabajo estuviera ilustrado mediante una imagen hecha con Tagxedo. Así que les enseñé su uso, vimos este tutoríal donde viene perfectamente explicado cómo utilizar esta herramienta que, aunque tiene el interface en inglés, es muy intuitiva y utiliza un lenguaje técnico fácilmente comprensible.
- Cada uno eligió la forma o imagen con la que ilustrar su reflexión; algunas de estas formas fueron las establecidas en el programa; otras, en cambio, fueron diseñadas por los alumnos.
- Con todos los trabajos hemos hecho dos montajes. El primero ha sido un vídeo utilizando PhotoPeach. El segundo, un póster realizado con Glogster.
Este es el resultado. Así sienten la navidad ...
Así sentimos la Navidad on PhotoPeach
- Tagxedo
- Glogster
Los cuentos de Charles Perrault. Secuencia Didáctica
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Secuencia Didáctica Secundaria
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Estrella Robres Miró
@mrobresm
Secundaria. Cuentos. Francés
¿Quién no conoce “Caperucita roja”, “Cenicienta” o “La bella durmiente del bosque”, “El gato con botas”, o “Pulgarcito”?Todos ellos son cuentos escritos por Charles Perrault, a los que hay que añadir “Piel de asno”, “Barba Azul”, “Las hadas”, “Los deseos ridículos” y “Riquete el del copete”.
¿Y quién era Charles Perrault?
Nacido en París en 1628 (donde también falleció en 1703), se dedicó a la abogacía y a partir de 1683 a la literatura. Autor del poema El siglo de Luis el Grande (1687), es conocido ante todo por sus cuentos, que recuperó de la tradición oral en “Historias o cuentos del pasado” (1697), conocidos también como “Cuentos de mamá Oca”, por la ilustración que figuraba en la cubierta de la edición original. Fue miembro de la Academia Francesa. En 1º de bachillerato, en Francés (2ª idioma), los hemos trabajado, para conocerlos mejor y darlos a conocer en nuestro entorno.
OBJETIVOS
1. Desarrollar las destrezas orales y escritas
(comprensión y expresión), trabajando y creando textos narrativos, en este caso
“cuentos”, de la literatura francesa.
2. Conocer la estructura y los elementos de un cuento.
3. Repasar y aprender aspectos gramaticales (marcadores
temporales, tiempos verbales del pasado).
4. Conocer la literatura Francesa y comparar los cuentos
con versiones de autores de otros países.
DESARROLLO
1.
Lectura colectiva del cuento “Piel de asno” y visionado
de la película del mismo título, de Jacques Demy. Actividades de comprensión.
2.
Lectura de un cuento de Perrault y actividades (por
parejas)
3.
Exposición oral de los cuentos.
4.
Reflexión sobre los cuentos expuestos.
5.
Elaboración de un cuento a partir de los elementos
estudiados.
Aquí encontraréis el Proyecto desarrollado:
Los murales elaborados:
¡Feliz cumpleaños, PLATERO Y YO!
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Begoña Giménez
@begogimenezm
Secundaria
Esta actividad pretende dar a conocer la principal obra del escritor onubense Juan Ramón Jiménez, la cual cumple 100 años. ¡Felicidades!
OBJETIVOS
- Lectura del libro Platero y yo o de una adaptación.
- Utilizar alguna herramienta 2.0 para hacer un trabajo, en grupo, sobre este libro y su autor.
DESARROLLO
- Para celebrar el Día del Libro, el pasado 23 de abril, les propuse a los alumnos acercarnos a la obra "Platero y yo", ya que este año celebramos su centenario.
- Para ello lo primero que teníamos que hacer era leer (algunos releer) el libro. También les sugerí alguna de las adaptaciones que hay en el mercado.
- Lo siguiente era crear los grupos de trabajo. Les propuse que fueran parejas aunque, en algunos casos concretos, trabajaron tres. Cada uno eligió su compañero o compañera.
- A partir de la lectura, tenían que decidir qué tipo de trabajo querían hacer y qué herramienta 2.0 querían utilizar.
- Para lo primero, podían hacer desde trabajar la biografía y el relato, hasta hacer una recreación de la obra, un poster, una presentación, un vídeo...
- La elección de la herramienta deberían hacerla dependiendo del tipo de trabajo que fueran a hacer.
Miniproyecto para el día del libro en Cómic
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Primer ciclo de Primaria
Educación Infantil y
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Una de las obras más conocidas de Miguel de Cervantes es "EL QUIJOTE" por eso hace un par de cursos decidimos hacer un miniproyecto sobre él, tratando de conocer un poco más a su protagonista y otros personajes de la obra así como algunas de las aventuras que suceden en el libro como la de los molinos de viento, la de las ovejas o la de los sacos de vino.
Regalamos poemas de amor
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Begoña Giménez
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Secundaria. Poesía

INTRODUCCIÓN
- Esta actividad que hacemos para celebrar el día de San Valentín, día del amor, de la amistad que debemos tener durante todo el año, la voy a realizar conjuntamente con mi compañera y amiga Rosa Anguita, profesora de Inglés y coordinadora de la biblioteca del IES Jándula de Andújar.
- La idea era que nuestros alumnos y alumnas de 1º de ESO y un grupo de 3º de ESO crearan poemas de amor y amistad, algunos de ellos en inglés (sobre todo en los cursos bilingües), realizarán flores y llevarán este trabajo a la calle.
OBJETIVOS
- Desarrollar la creatividad de los alumnos a través de la realización de las poesías y de las flores que las adornarán.
- Acercar este género literario a la gente de Andújar sacándolo a la calle.
- Hacer de esta actividad un acto lúdico y festivo.
DESARROLLO
- Una vez que le planteamos la actividad a los alumnos, se ponen manos a la obra. Hay total libertad a la hora de hacer las flores y los poemas.
- Desde el primer momento se sienten ilusionados con la tarea. Pueden hacer tantas flores y poemas como quieran (¡algunos han llegado a juntar hasta diez!).
- El día 14, a la hora del recreo salimos al centro del pueblo, a la zona de la Plaza de Abastos, para regalar las flores y los poemas a quienes ellos y ellas quieran.
- Luego, cuando terminemos, y antes de regresar al instituto, nos tomaremos unos churros para convivir y celebrar este día. Lo hemos pasado muy bien; los alumnos y alumnas han disfrutado con la actividad y, sobre todo, las personas con las que hemos compartido nuestras flores y poesías han quedado encantados.
Como siempre...¡Felicidades, chicos y chicas!
Hemos colgado nuestros trabajos en un corcho, usando la herramienta Glogster.
HERRAMIENTAS TIC
- Glogster
- Photpeach
- Youtube
Odas de lo cotidiano en primer ciclo de ESO
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Alberto García
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Textos literarios/Tercer ciclo de primaria, Secundaria
El estudio del género lírico puede resultar arduo para los alumnos y alumnas de primer ciclo de ESO. Leer poemas con un lenguaje muy diferente al que están acostumbrados a usar, tener que encontrar en frío una serie de recursos literarios, medir de forma mecánica versos y aprenderse las características de una serie interminable de estrofas puede resultar poco atractivo.
Y como creo que la mejor manera de aprender es aprender haciendo, la mejor manera de comprender los más elementales recursos líricos es convertirse en poetas.
Objetivos:
Objetivos:
- Conocer los recursos métricos y estilísticos fundamentales.
- Desarrollar la creatividad lírica.
- Acercar la poesía al día a día del alumnado.
- Mejorar el recitado poético.
- En primer lugar explicamos, qué es la lírica y los principales recursos métricos y estilísticos. Este LIM puede servirnos para hacerlo de una forma más amena.
- Uno de los objetivos de la actividad es acercar la poesía a los chicos, hacerles ver su aspecto lúdico y que comprueben que la poesía está a nuestro alrededor y no en las mentes de escritores "antiguos". Para ello, leemos algunas Odas elementales de Pablo Neruda, como la "Oda a la alcachofa".
- El siguiente paso es dar las instrucciones para que lleven a cabo la tarea, entre las que se encuentra "imitar" a Pablo Neruda invitándoles a crear un poema a un objeto cotidiano.
- Finalmente, adornan sus poemas para exponerlos en el cole y los grabamos en clase. De esta manera, también pueden escucharse a sí mismos y a los compañeros.
Dejo a continuación las instrucciones para los alumnos, las odas en Photopech y los audios en Glogster.
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