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La oración interrogativa a través de Códigos QR

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COM
Esther Martín
@esthermj7
Infantil 



Cuando tratamos de proponer un juego para los más pequeños siempre solemos contar con el lenguaje oral ya que el escrito resulta más limitado. Los símbolos, las imágenes, los números se leen con mayor facilidad que una frase escrita.

Por ello, la idea de generar un código QR que nos traslade a una grabación oral es perfecto para la realización de múltiples juegos y actividades.

En el lenguaje oral destaca la oración interrogativa por la entonación que le damos al formular la pregunta. Es importante que desde Educación Infantil se conozcan los diferentes tipos de oraciones que pueden existir en un diálogo y hacer hincapié en la manera de expresar para poder diferenciarlas.

A continuación se expone un juego sencillo, para poder trabajar el lenguaje oral; la pregunta y la respuesta a cerca de diferentes animales con el uso de las nuevas tecnologías.

OBJETIVOS:
  • estimular el lenguaje oral a través de la pregunta y respuesta.
  • introducir el uso del móvil en el aula.
  • acercar los códigos QR a través su uso funcional.


DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:

En primer lugar creamos un tablero en el que se exponen los números del 1 al 6 y diferentes imágenes de animales que pueden ir cambiándose según se vaya ampliando en el Proyecto de Investigación.


¿Escribimos historias de miedo? Juego de dados y plantillas

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COM
Ana Martínez Rey
@anamartinezrey
Primaria. Halloween


Ilustración de Randal Spangler

Para celebrar la noche de Samaín o Halloween en los países anglosajones, en clase hemos escrito unas historias de miedo. 

PREPARACIÓN:

Empezar a escribir en una hoja en blanco no es tarea fácil, por eso, para axudarles he preparado cuatro dados:


  • COMIENZOS: En una noche oscura iba caminando... , Siempre evitaba pasar por ... , Era una noche de tormenta.Llovía..., Hace mucho tiempo .... , Cuentan los que lo vieron que ... y Siempre me pregunté porque...
  • PERSONAJES: una momia, un monstruo, un científico loco, un anciano, una bruja y un fantasma.
  • ESPACIOS: un bosque, un castillo en ruinas, un cementerio, un barco fantasma, una cueva y una casa abandonada.
  • OBSTÁCULOS: El personaje principal escucha un sonido extraño, el personaje principal está perdido y sólo, el personaje principal tiene que salvar a alguien, el personaje principal es atrapado, el personaje principal es perseguido, el personaje principal está abandonado.


DESARROLLO:

1º) Por turnos, cada uno fue tirando los dados y anotando en una hoja los resultados:


2º) A continuación hicieron un borrador de su historia y una vez que estaban contentos con el resultado, la escribieron en una de las plantillas que había preparadas.

3º) Una vez que tenían sus historias escritas en la plantilla, se las leyeron a sus compañeros. Las grabamos con la grabadora digital y editamos con Audacity, escaneamos nuestras historias y las subimos a Calaméo.

EJEMPLOS

Aquí podéis leer nuestras historias:




MATERIALES Y PLANTILLAS

Estos los dados y plantillas que utilizamos:



HERRAMIENTAS TIC:

- Audacity
- Calameo
- Box